SOLUZIONE:
Al fine di riuscire a dare scacco matto in "sole" 23 mosse è assolutamente necessaria una sottopromozione:
1. h8=T!! (il motivo di questa inaspettata promozione a Torre si vedrà alla fine) Td1+ (forzata, perché il Bianco minaccia Ch2xf1#) 2. Cc1 ...
A ) 2. ... Txc1+? (istintiva, ma sbagliata) 3. Ra2 Ta1+ 4. Rxa1 Cb3+ 5. Ra1 Cc1+ 6. Rb1 (gli scacchi di disturbo del Nero non finiti) Cb3 7. Cxf1#
B ) 2. ... Cb3+
B1 ) 3. Ra2? (mossa sbagliata, che consente al Nero di sbloccare la sua posizione e vincere) Cxc1+ 4. Rb1 (le altre sono peggiori) Cd3+ (eh già, scacco di scoperta!) 5. Rc2 Cb4+ 6. Rb3 Td3+ 7. Ac3 (ora il Nero ha sbloccato la posizione) e1=D 8. Cxf1+ Dh4 e il Nero vince.
B2 ) 3. Rb1! (controintuitiva, ma giusta!) Txc1+ 4. Ra2 Ta1+ (ricordarsi che c'è lo scacco matto pendente Ch2xf1#, quindi il Nero non ha altre scelte) 5. Rxb3 Ta3+! (sorpresa, la Torre nera è intoccabile ed il Nero sembra salvarsi con una combinazione di stallo) 6. Rc2 (Rxa3? stallo) Tc3+ (il Nero, ovviamente, insiste...) 7. Rd2! (Rb1 Tc1+ 8. Ra2 Ta1+ 9. Rb3 Ta3+ 10. Rc2 Tc3+ fa fare soltanto un inutile girotondo) Td3+ (Tc2+? 8. Re3 Tc3+ 9. Rf2 ed ora Ch2xf1# è imparabile) 8. Rc1 (più precisa di 8. Rc2, che porta ugualmente allo scacco matto. però con un numero maggiore di mosse rispetto a quello consentito dal problema) Td1+ (Tc3+? 9. Axc3 e1=D 10. Axe1 Axc4 11. Cxf1 #) 9. Rc2 Td2+ (Tc1+? 10. Rd2 Td1+ 11. Re3 Td3+ 12. Rf2 Td8 13. Txd8 Rxh2 14. Th8#) 10. Rb3! (più precisa di 10. Rc3) Txb2+ (Td3+ 11. Ra2 Ta3+ 12. Rb1 Ta1+ 13. Rc2 Tc1+ 14. Rd3 Td1+ 15. Re3 ed il monarca bianca si rifugia nella casa f2, rendendo, come prima, imparabile il matto) 11. Rc3 Rb3+! (con 11. ... Rc2 non s'impedisce al Re bianco di andare a nascondersi in f2) 12. Rd2 Td3+ (sembra proprio che la Torre nera non abbia difficoltà a bersagliare di scacchi la figura reale avversaria, invece non è così...) 13. Rc1 Td1+ (Tc3+? 14. Axc3 e il Bianco matta a breve) 14. Rc2 Td2+ (scacco di sbarramento, sempre per impedire al Re di andare in f2) 15. Rc3 ...
B2a ) 15. ... Rd3+ 16. Rb2! Tb3+ (Td2+ 17. Axd2 e1=D 18. Cxf1#) 17. Rc1 Tb1+ 18. Rd2 Tb2+ 19. Re3 Tb3+ 20. Rf2 Tb8 21. Txb8 Rxh2 22. Th8#
B2b ) 15. ... Rc2 16. Rd3 Tc3+ 17. Re4 Te3+ (lo scopo primario è sbarrare la strada verso f2) 18. Rd5! (dirigendosi verso un'altra casa-rifugio!) Te5+ (ad esempio, infatti 18. ... Td3+ non cambia niente) 19. Rc6 Te6+ 20. Rb7 Tb6+ 21. Ra8 (casa-rifugio raggiunta!) Tb8+ 22. Txb8 (attenzione, una brutta beffa sarebbe stata 22. Rxb8?? stallo!! Notate anche il particolare più importante: se il Bianco alla 1ª mossa avesse promosso il Pedone Ph7 a Donna allora dopo 22. Dxb8 sarebbe stato stallo!) Rxh2 23. Th8#