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Teoria

Finale di Re, Torre e Pedone contro Re e Torre

Fra i finali con pochi pezzi è sicuramente uno dei più complessi. Sebbene moltissime posizioni siano pari, ve ne sono tante altre che assegnano, a gioco corretto, la vittoria alla parte forte. Tuttavia riuscire a vincere in partita viva è davvero un altro paio di maniche, infatti potrebbero essere necessarie ogni volta lunghe e complicate manovre di Re e Torre per far avanzare il Pedone verso la promozione anche solo di una casa!

Basterebbe perciò questo sconfortante fatto a far gettare la spugna a chi si accinge a studiare il presente finale ma, per fortuna, al fine di valutare queste complicate posizioni, è utilissimo il molto più semplice criterio di Fine & Benko:

Se nel finale di R+T+P vs R+P il Re del difendente riesce a raggiungere stabilmente la casa di promozione del Pedone avversario allora il finale medesimo conduce alla patta, in caso contrario esso è sempre vincente per l'attaccante, tranne in alcuni casi eccezionali nei quali il Pedone si trovi su una colonna laterale (colonne a e h).

Il criterio prende il nome dal giocatore statunitense Reuben Fine (1914 - 1993) e dal giocatore ungherese, naturalizzato americano, Pál Charles Benkő. In ogni caso un buon incentivo a studiare almeno i rudimenti di questo particolare genere di finale viene dalla sua notevole frequenza nella prassi agonistica.

Senza pretendere di esaminare tutti i casi possibili, cominciamo perciò con un esempio tipico (mossa al Bianco):

8/8/3KP3/6k1/8/1R6/8/4r3 w - - 0 1

Si vede subito che il Re del difendente (il Nero) non può raggiungere la casa e8 di promozione del Pedone, dunque per il criterio di Fine & Benko la posizione è vinta per il Bianco. Ecco come si vince:

1. e7 (ovvia, di solito prima si arriva a promozione e meglio è) ...

A ) 1. ... Td1+ (il Nero tenta la strada più diretta, impedire al Re avversario di giocare bombardandolo di scacchi) 2. Re6 (una mossa che ha il suo perché...) Te1+ 2. Rf7 Tf1+ 3. Rg7 (ecco il motivo, il Bianco sfrutta la copertura del Re avversario!) Te1 (forzata, altrimenti il Pedone va a promozione) 4. Tb5+ (allontanando il monarca nero) Rg4 (Rf4 5. Rf7 e il Pedone ha la strada libera) 5. Rf6 Tf1+ 6. Re6 Te1+ 7. Te5 e il Bianco vince.

B ) 1. ... Rf6 (visto che con la sola Torre il Pedone non si può fermare, proviamo con l'aiuto del monarca) 2. Tf3+ Rg6 3. Tf8 (una mossa chiave, che taglia fuori il Re nero dalla casa di promozione) 3. ... Td1+ (che altro? Se 3. ... Rg7 allora segue ovviamente 4. e8=D, con vittoria del Bianco) 4. Rc5 Tc1+ 5. Rb4 Rb1+ 6. Rc3 Tc1+ 7. Rd2 e il Bianco vince, in quanto la promozione del Pedone non è più neutralizzabile.

Vediamo ora un altro esempio, simile a quello precedente, dove però stavolta i pezzi neri sono molto meglio disposti (mossa al Bianco):

r3k3/8/3KP3/8/8/1R6/8/8 w - - 0 1

Per il criterio di Fine & Benko la posizione è patta. Infatti il Re nero domina la casa di promozione del Pedone e non può essere scacciato da là. La difesa del Nero si basa essenzialmente su una serie interminabile di scacchi di disturbo, che devono essere tendenzialmente inferti dalle retrovie dell'avversario.

Analizziamo, a scopo didattico, qualche tentativo del Bianco di vincere e come il Nero li controbatte:

A ) 1. Th3 (con l'idea dell'infilata Th3-h8+) Ta6+ 2. Re5 Ta1 (un errore grave è 2. ... Ta5+ 3. Rf6 e il Nero per scampare allo scacco matto Th3-h8# deve concedere la promozione: 3. ... Rd8 4. e7+ Rd7 5. Td3+ Rc7 (Re8 6. Td8#) 6. e8=D e il Bianco vince) 3. Th8+ Re7 4. Th7+ Re8 5. Rf6 Tf1+ 6. Re5 Te1+ 7. Rd6 Td1+ e non c'è modo per il Bianco di migliorare la posizione. Anche il tentativo di raggiungere la Torre nera per interrompere gli scacchi di disturbo si risolve in un fallimento: 8. Re5 Te1+ 9. Rd5 Td1+ 10. Rc4 (Re4 Te1+) Tc1+ 11. Rd3 Te1 e il Pedone cade. 

B ) 1. Tb1 Ta6+ 2. Re5 (tendendo una trappola) ...

B1 ) 2. ... Re7 (spontanea ma sbagliata!) 3. Tb7+ Re8 (più precisa è 3. Rd8, ma cambia poco ai fini dell'esito di questo finale) 4. Rf6 (minaccia Tb7-b8#) Rd8 (Ta8 5. Th7 Rd8 6. Th8+ e la Torre nera cade) 5. Rf7 (schiodando il Pedone) Rc8 6. Tb1 Ta2 7. Tf1 (prevenendo lo scacco di disturbo) Te2 8. e7 (questa spinta sembra prematura, ma non lo è affatto!) Rd7 9. e8=D+ Txe8 10. Td1+ Rc7 11. Rxe8 e il Bianco entra in un vincente finale di Re e Torre contro Re

B2 ) 2. ... Ta2 (una mossa giusta: il difendente deve dare al più presto gli scacchi di Torre dalle retrovie dell'avversario) 3. Tb8+ Re7 4. Tb7+ Re8 5. e7 Te2+ 6. Rf6+ Tf1+ 7. Re6 Te1+ 8. Rd6 Td1+ eccetera, con il Bianco impossibilitato a fare alcunché di utile.

C ) 1. Tb6 (per impedire la sottovariante B2) Td8+ (ovviamente non 1. ... Ta1 2. Tb8#) 2. Re5 Td1 3. Tb5 (per usare la Torre come copertura) Te1+ (va bene anche 3. ... Re7) 3. Rd6 Td1+ 4. Td5 Txd5 5. Rxd5 Re7 6. Re5 ed il finale di Re e Pedone contro Re è patto perché il Nero può mantenere l'opposizione, impedendo la promozione del Pedone.

La difesa del Nero nella posizione appena esaminata regge grazie al fatto fondamentale che il suo Re è in grado di controllare la casa di promozione, impedendo al Pedone di raggiungerla.

Se il Pedone dell'attaccante si trova su una colonna di Torre (colonne a o h) allora esiste perfino qualche caso in cui il difendente si salva pur non potendo controllare la casa di promozione col proprio monarca, come succede nel diagramma sottostante (mossa al Bianco):

7K/3k3P/8/8/8/8/6r1/4R3 w - - 0 1

La difesa funziona perché il Re bianco non può uscire facilmente dalla colonna h, liberando la casa di promozione, inoltre il Re nero è sufficientemente vicino e riesce a dare il suo importantissimo apporto nell'azione di contrasto effettuata dalla Torre nera. Per esempio:

1. ... Te3 Tg1 2. Te2 Tg3 (il Nero mantiene la Torre sulla colonna g, bloccando il Re avversario nell'angolo) 3. Ta2 (inizio di un tentativo per liberare il monarca ingabbiato) Re7 (eh già, Il Re nero è però adesso libero di avvicinarsi!) 4. Ta7+ Rf6 5. Ta6+ Rf7 eccetera, impedendo definitivamente anche col Re l'uscita del monarca bianco.

Chi studia provi ad esaminare cosa succederebbe se nella posizione di partenza del diagramma precedente il Re nero si fosse trovato appena un po' più distante dall'angolo critico h1 (ad esempio, se il monarca nero partisse dalla casa c7 invece che d7): è facile verificare che in tal caso vincerebbe il Bianco.

Concludiamo ora questa sintetica dissertazione con un caso classico, assolutamente da ricordare, dove spesso s'incappa in un tragico errore (mossa al Bianco):

1R6/8/8/5k2/8/5K2/1p6/1r6 w - - 0 1

Il Nero minaccia lo scacco Tb1-f1+ seguito dalla promozione del Pedone. Cosa deve fare il Bianco per impedire questo piano? I giocatori più inesperti commettono invariabilmente l'errore di scendere col proprio Re sulla 2ª traversa, ma su una delle due case sbagliate:

1. Re2?? (oppure 1. Rf2??) Th1! (ecco il tatticismo che fa vincere il Nero!) 2. Txb2 (altrimenti alla mossa successiva il Nero promuove il Pedone) Th2+ (l'infilata decisiva) 3. Re1 Txb2 ed il Nero entra in un finale vincente.

Come avrebbe potuto invece il Bianco evitare la sconfitta? La soluzione è muovere il monarca in maniera controintuitiva, cioè non verso il Pedone ma dalla parte opposta, in modo da impedire l'infilata:

1. Rg2! (va bene anche 1. Tb5+ per allontanare prima il Re avversario, e poi 2. Rg2) Re4 (tentativo del Nero di aiutare la propria Torre) 2. Te8+ Rd3 3. Td8+ (il Bianco bersaglia in continuazione il monarca avversario di scacchi per impedire al Nero di fare altro) Rc3 4. Tc8+ Rb4 (cercando una manovra per interrompere gli scacchi) 5. Tb8+ Ra5 6. Ta8+ Rb6 7. Tb8+ Ra7 (oppure 7. ... Rc7) 8. Tb3 e non c'è modo per il Nero di eludere il controllo della Torre bianca sulla colonna b, pertanto la promozione è impossibile e la partita finisce patta.