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Teoria

Finale di Re, Alfiere e Cavallo contro Re

Escludendo quegli sparuti casi nei quali il Re della parte debole sia in grado d'intrappolare il Cavallo (quando è posto in un angolo e risulta indifendibile) e qualche altra posizione eccezionale (cfr. in seguito) dove il monarca del difendente sia in grado di catturare una delle due figure leggere, il finale in oggetto è sostanzialmente vinto per l'attaccante perché, a gioco corretto, si arriva allo scacco matto in un numero massimo in 33 mosse. Tuttavia è senza dubbio uno dei più difficili da padroneggiare perché la procedura per dare scacco matto è alquanto complicata. L'ostacolo principale è la grande precisione richiesta nella successione delle mosse, perché se si sbaglia manovra il difendente può facilmente sfuggire col Re ed aspirare alla patta grazie alla regola delle 50 mosse.

Esaminiamo, per esempio, un finale di questo tipo (mossa al Bianco):

8/8/8/8/4k3/8/8/B3K2N w - - 0 1

Naturalmente per realizzare la manovra vincente si devono usare tutti i tre pezzi attaccanti. Inoltre si deve sfruttare l'opposizione per restringere il raggio d'azione del monarca avversario. Il difendente, per contrastare al meglio le intenzioni dell'avversario, deve cercare di stare il più possibile col proprio Re al centro della scacchiera. Soprattutto deve tenere il suo monarca lontano dagli angoli dello stesso "colore" dell'Alfiere (cioè lontano dagli angoli chiari a8 e h1 se l'Alfiere è campochiaro, dagli angoli scuri a1 e h8 se l'Alfiere è camposcuro) perché è lì che l'attaccante dovrà mattarlo.

La manovra vincente si divide in due fasi. Nella prima fase bisogna portare il Re del difendente verso il margine della scacchiera, nella seconda spingerlo verso l'angolo dello stesso "colore" dell'Alfiere. Infatti sarà proprio quest'ultimo a dare lo scacco matto.

Una possibile soluzione è la seguente:

1. Re2 (opposizione) Rf4 2. Rd3 Rf5 3. Cg3+ Re6 4. Rc4 Rd6 5. Ad4 Rc6 6. Ce4 Rb7 (dovendo arretrare, meglio verso l'angolo di "colore sbagliato") 7. Rd5 Rc7 8. Cd6 Rb8 (Rd7 9. Cb5 Re7 10. Ae5 Rd7 11. Ad6 ed il Re nero deve ugualmente arretrare sul margine)

Ora comincia la seconda fase, che conviene studiare bene se dovesse capitare di affrontare questo finale molto tecnico:

9. Rc6 Ra8 10. Ce8 Rb8 11. Cc7 Rc8 12. Aa7 Rd8 13. Cd5 Re8 (Rc8 14. Ce7+ Rd8 15. Rd6 Re8 16. Re6 Rd8 17. Ab6+ Re8 18. Cf5) 14. Rd6 Rf7 (tentativo di fuga) 15. Ce7 Rg7 (Rf6 16. Ae3) 16. Ae3 Rf6 17. Af4 Rf7 18. Ag5 Re8 (cercando di stare lontano dall'angolo h8) 19. Cf5 Rf7 20. Ch4 Re8 21. Re6 (opposizione) Rf8 22. Cf5 Re8 23. Af6 Rf8 24. Ae7+ Rg8 (Re8 25. Cd6#) 25. Rf6 Rh7 26. Rf7 Rh8 27. Rg6 Rg8 28. Ch6 Rh8 29. Af6#

La difficoltà del finale di Re, Alfiere e Cavallo contro Re diviene ancor più evidente dai due sottostanti diagrammi, dove si scopre che esistono pure delle posizioni eccezionali che l'attaccante deve accuratamente evitare. Infatti, in caso contrario, il difendente si ritrova a disposizione qualche insperata manovra di patta (mossa al Nero):

4k3/6N1/2K5/6B1/8/8/8/8 b - - 0 1

Il Bianco ha appena dato scacco col Cavallo, pensando di costringere il Re avversario ad avvicinarsi alla casa h8, ma la mossa è sbagliata. Il Nero si salva così:

1. ... Rf7 2. Cf5 (Ch5) Rg6

con attacco doppio alle due figure avversarie, che sono troppo distanti dal loro Re per essere protette simultaneamente da quest'ultimo. Di conseguenza una delle figure bianche verrà catturata alla mossa successiva e la partita entrerà in un finale di Re e Alfiere contro Re oppure in un finale di Re e Cavallo contro Re, ambedue teoricamente patti.

Altro esempio di posizione che fa eccezione (mossa al Nero):

3k1B2/8/2N1K3/8/8/8/8/8 b - - 0 1

Anche qua il Bianco ha dato scacco di Cavallo, ma ancora una volta la mossa è errata. In effetti, è spontaneo pensare che il Re nero scapperà con 1. ... Rc7 (Rc8) verso l'angolo chiaro a8 perché l'Alfiere bianco è camposcuro. Invece in questa posizione particolare il difendente si salva a sorpresa andando proprio verso l'angolo sbagliato:

1. ... Re8 2. Ag7 (Ah6) stallo!